Eine Novembernacht auf Schloss Noirval
Der ganze Fall spielt an einem einzigen Abend im November 1887 in einem abgelegenen Herrenhaus. Graf Edmond de Noirval hat seine Familie zusammengerufen, und alle erwarten, dass an diesem Abend über sein Testament gesprochen wird. Dazu kommt es nie: Man findet ihn tot in der Bibliothek, hinter einer Tür, die niemand geöffnet haben will, und neben einem Schrank, zu dem es drei Schlüssel gibt. Niemand verlässt das Haus vor dem Morgengrauen. Damit ist die Grundregel des Genres erfüllt, an der alles hängt: Der Täter sitzt mit am Tisch, und er wird den Rest der Nacht mitessen, mitreden und mitlügen. Der Ton des Szenarios ist gotisch, aber nicht blutig. Es geht um alte Familiengeheimnisse, um einen Namen, der mehr wert ist als das Anwesen, um Schulden, Fälschungen und um das, was jahrzehntelang im Haus nicht ausgesprochen wurde. Wer eine Gruselgeschichte mit Schockmomenten erwartet, liegt falsch. Wer düstere Atmosphäre, Regen an den Fenstern und leise Verrätereien mag, ist hier genau richtig. Für Sie als Gastgeber heißt das vor allem eines: Sie brauchen keine aufwendige Kulisse, sondern eine geschlossene Tür, ein paar Kerzen und Gäste, die bereit sind, sich einen Abend lang auf ein Haus voller Halbwahrheiten einzulassen.
Wer am Tisch sitzt: zwölf Rollen mit Geschichte
Das Szenario bringt zwölf ausgearbeitete Figuren mit, jede auf einer eigenen zweiseitigen Mappe. Sechs davon sind Hauptrollen und werden immer vergeben, die übrigen kommen je nach Gruppengröße dazu. Im Zentrum stehen die Erben: Victoire de Noirval, die älteste Nichte, und Eugénie de Saint-Pré, die jüngere Verwandte, die überraschend auftaucht. Dazu kommt Rodolphe Carnac, der Notar der Familie, der mehr über die Papiere des Grafen weiß als alle anderen. Um das Haus herum gruppieren sich die Menschen, die den Grafen wirklich kannten: Madeleine Sorel, seit Jahrzehnten Haushälterin, Doktor Étienne Fauré als Hausarzt, Pater Augustin als Beichtvater und Bastien Morel, der Wildhüter des Anwesens. Für Reibung sorgen Armand Leclerc, ein entfernter Cousin und Schauspieler, Constance Vidal als junge Verlobte des Grafen und Hugo Noirval, dessen Herkunft in dieser Nacht zur Sprache kommt. Den schrägen Rand bilden der Antiquar Théophile Vannier und Madame Iphigénie Rosencrantz, ein Medium, das der Graf heimlich konsultierte. Jede Figur bringt ein eigenes Geheimnis, persönliche Ziele und Enthüllungsstufen mit.
So läuft der Abend Runde für Runde
Der Ablauf ist in drei Akte geteilt, und der Leitfaden für die Spielleitung nennt Ihnen für jeden Schritt eine Uhrzeit. Im ersten Akt kommen die Gäste an, lesen still ihre Figurenmappe und stellen sich anschließend in der Rolle vor. Danach wird der Tod des Grafen verkündet und der Einstiegstext vorgelesen. Im zweiten Akt beginnt das eigentliche Verhör: Die vierundzwanzig Beweisstücke kommen in Mappen zu festen Zeitpunkten auf den Tisch, jede Figur verfolgt ihre Ziele, und die ersten Geheimnisse werden freigegeben. Im dritten Akt fallen die Masken, die letzten Dokumente werden geöffnet, und alte Rechnungen zwischen den Erben kommen offen zur Sprache. Zum Schluss rufen Sie die Abstimmung aus, jeder nennt einen Verdächtigen und begründet die Wahl. Erst danach lesen Sie die Auflösung vor, die Sie online im Portal finden. Insgesamt sind das rund drei Stunden, mit Essen und Nachgespräch sollten Sie etwas mehr einplanen. Zwei Dinge helfen Ihnen dabei sehr: Versandet ein Gespräch, stellen Sie eine der Hilfsfragen aus dem Leitfaden, und trägt eine Diskussion gerade, lassen Sie sie laufen. Das Tempo zu halten ist Ihre wichtigste Aufgabe an diesem Abend.
Für welche Gruppe dieser Fall gemacht ist
Das verfluchte Herrenhaus funktioniert am besten mit Runden, die sich auf eine Stimmung einlassen wollen, ohne dafür schauspielern zu müssen. Die Rollen sind klar umrissen, jede Figur hat ein Ziel und einen festen Platz im Haushalt, und genau das trägt auch zurückhaltende Gäste durch den Abend. Besonders gut passt das Szenario zu gemischten Gruppen, in denen sich nicht alle kennen, weil die Verwandtschaftsverhältnisse im Spiel die echten Bekanntschaften überschreiben. Für einen Herbst- oder Winterabend ist es die naheliegende Wahl. Für Halloween passt es ebenfalls, wer es dort lieber im Stil der Achtziger mag, greift zu Mitternacht auf Sendung. Auch als erstes Krimidinner überhaupt ist der Fall geeignet, weil niemand Vorwissen braucht. Der Preis ist einfach: 29,90 Euro für 6 bis 12 Spieler. Das PDF enthält immer alle zwölf Figuren, und der Leitfaden sagt Ihnen, welche Sie bei einer kleineren Runde beiseitelegen. Alle weiteren Szenarien mit Thema und Dauer finden Sie unter Krimidinner-Boxen.
Was Sie vorbereiten müssen
Nach der Zahlung erhalten Sie in weniger als einer Minute per E-Mail einen persönlichen Zugangscode. Mit ihm öffnen Sie das Portal Fallakte, laden das PDF herunter und finden dort auch den Leitfaden für die Spielleitung und die Auflösung. Es wird nichts verschickt, Sie drucken selbst, und genau deshalb können Sie auch kurzfristig planen. Der Code wartet, bis Sie ihn zum ersten Mal benutzen, und gilt ab dann eine Woche. Rechnen Sie mit etwa einer Stunde, um den Leitfaden zu lesen, und mit einer Weile am Drucker: fünfzig Seiten auf A4, einseitig, bei 100 Prozent. Sortieren Sie die Beweisstücke in beschriftete Mappen, wie der Leitfaden es vorschlägt, dann müssen Sie am Abend nichts suchen. Für die Atmosphäre brauchen Sie erstaunlich wenig: Deckenlicht aus, Kerzen und Stehlampen an, eine leise Playlist mit Streichern und ein Beistelltisch, auf dem die geöffneten Dokumente gesammelt werden. Beim Dresscode reicht eine einfache Regel: dunkle Kleidung plus ein Accessoire, also eine Brosche, ein Schal, eine Taschenuhr. Beim Essen gilt dieselbe Logik wie bei jedem Krimidinner, nämlich alles vorher fertig. Wie unsere Fälle aufgebaut sind, zeigen wir unter Krimidinner zum Ausdrucken.
Für wen dieses Szenario nichts ist
Ehrlichkeit spart Ihnen einen enttäuschenden Abend, deshalb hier die Grenzen. Wenn Ihre Runde unter sechs Personen bleibt, ist der Fall die falsche Wahl, denn mit vier Verdächtigen bricht die Ermittlung zu früh zusammen. Wenn Ihnen Familienintrigen, Erbstreitigkeiten und lange Gespräche am Tisch grundsätzlich zu langsam sind, werden Sie mit einem schnelleren Szenario glücklicher. Wer lieber gemeinsam Dokumente auswertet als eine Figur zu spielen, ist mit einem Detektiv-Fall besser bedient. Für Kinder empfehlen wir das Szenario nicht, es ist ab 14 Jahren gedacht und für Erwachsene geschrieben. Und wenn Ihre Gäste so gar keine Lust haben, in einer Rolle zu sprechen, hilft die beste Atmosphäre nichts. Fragen Sie in dem Fall vorher kurz in die Runde, ob alle Lust auf ein Krimidinner haben. Diese eine Nachricht ist der beste Test, den es gibt. Und noch etwas zur Länge: Wer wenig Zeit hat, plant besser einen anderen Abend, statt den ganzen Fall zu hetzen. Der dritte Akt ist der, an dem später die meisten Erinnerungen hängen, den sollten Sie niemals wegplanen.
Häufige Fragen
Wie viele Personen brauche ich für Das verfluchte Herrenhaus?+
Sechs bis zwölf Spieler und eine Spielleitung. Das PDF enthält alle zwölf Figuren, sechs davon sind Hauptrollen. Bei kleineren Runden legen Sie die optionalen Rollen beiseite, der Leitfaden erklärt, wie die Auflösung in jeder Gruppengröße gültig bleibt.
Wie lange dauert der Abend?+
Rechnen Sie mit rund drei Stunden, verteilt auf drei Akte. Mit Empfang, Essen und dem Nachgespräch nach der Auflösung wird es etwas länger. Der Leitfaden nennt für jeden Schritt eine Zeitvorgabe.
Muss ich als Gastgeber die Lösung vorher kennen?+
Ja, wenn Sie die Spielleitung übernehmen. Die Lösung steht nicht im PDF, sondern im Leitfaden im Portal, den nur Sie öffnen. So können Sie den Abend takten, Fragen beantworten und am Ende die Auflösung vorlesen, ohne dass ein Spieler sie versehentlich sieht.
Was kostet der Fall und wie bekomme ich ihn?+
29,90 Euro für 6 bis 12 Spieler. Sofort nach der Zahlung erhalten Sie einen Zugangscode per E-Mail, mit dem Sie das PDF im Portal herunterladen. Sie drucken selbst aus, es wird nichts per Post verschickt.



