Dezember 1935, festgefahren in den Alpen
Der Luxuszug ist in Paris gestartet und auf dem Weg nach Osten, als der Schnee die Strecke in den Alpen blockiert. Seit Mitternacht steht er fest. Draußen Schnee, drinnen bordeauxroter Samt, Messing und der gedämpfte Gang der ersten Klasse. Am Morgen bemerkt der Schlafwagenschaffner, dass Lord Reginald Ashford, britischer Diplomat, in seinem Abteil nicht mehr antwortet. Er öffnet mit dem Generalschlüssel: Der Diplomat ist tot, vergiftet in der Nacht. Niemand ist ausgestiegen, niemand kann den Zug verlassen, und jeder Reisende in Wagen 7 hatte einen Grund, Lord Ashford zu hassen. Das ist die reinste Form des Kammerspiels: ein abgeschlossener Raum, eine feste Zahl von Verdächtigen, überlappende Alibis und ein Dienstplan, an dem sich jede Aussage überprüfen lässt. Wer klassische Krimis mag, erkennt das Muster sofort wieder und fühlt sich zu Hause. Für Ihre Runde heißt das: Gelöst wird dieser Fall nicht durch eine geniale Eingebung, sondern durch Geduld. Wer mitschreibt, gewinnt, und wer nur zuhört, verpasst genau die Widersprüche, auf die es ankommt.
Zwölf Figuren, viele Nationalitäten, zwölf Geheimnisse
Die Rollenliste ist bewusst international angelegt, weil der Zug halb Europa durchquert. An Bord sind Gräfin Elena Volkonsky, eine russische Aristokratin im Exil, Colonel James Pemberton, britischer Offizier im Ruhestand, und Sir Hugo Carrington, ein britischer Diplomatenattaché mit eigenen Aufträgen. Dazu kommen die französische Gouvernante Mademoiselle Hortense Dupré, der deutsche Arzt Doktor Wilhelm Brandt, die italienische Sopranistin Lucia Ferretti, der ägyptische Geschäftsmann Mohammed Al-Rashid, der Handelsreisende Herr Franz Müller und die französische Romanautorin Béatrice Saint-Clair. Das Zugpersonal ist ebenfalls Teil der Verdächtigen: Gaston Leduc als Schlafwagenschaffner von Wagen 7, Léonid Petrov als Oberkellner im Speisewagen und Anna Kowalski, das polnische Zimmermädchen. Diese Mischung aus Passagieren und Personal ist der Motor des Falls, denn das Personal sieht, was die erste Klasse übersieht. Jede Figur hat eine eigene zweiseitige Mappe mit Biografie, Motiv, Zielen und Enthüllungsstufen. Sechs Rollen werden immer vergeben, der Leitfaden sagt Ihnen, welche Sie bei kleineren Runden weglassen. Die dreißig Beweisstücke bleiben dabei immer vollständig im Spiel.
So spielt sich ein Kammerspiel
Der Abend verläuft in drei Akten und lebt stärker vom Abgleich als andere Szenarien. Im ersten Akt lesen alle ihre Mappe, stellen sich in der Rolle vor und nennen den Grund ihrer Reise. Anschließend wird der Tod des Lords bekannt gegeben und der Einstiegstext vorgelesen. Im zweiten Akt beginnt die eigentliche Arbeit: Wer war wann auf dem Gang, wer hat welche Tür gehört, wessen Abteil liegt neben wessen. Die Beweisstücke kommen in thematischen Mappen zu festen Zeitpunkten auf den Tisch. Legen Sie zusätzlich einen einfachen Wagenplan in die Tischmitte und lassen Sie die Gäste ihre Position zu jeder Uhrzeit eintragen, das ist der Trick, der diesen Fall besonders gut macht. Im dritten Akt kommen die letzten Dokumente dazu, und mehrere Alibis geraten gleichzeitig ins Wanken. Nach der Abstimmung lesen Sie die Auflösung aus dem Portal vor. Planen Sie rund drei Stunden ein. Eine Übersicht aller Szenarien finden Sie unter Krimidinner-Boxen. Planen Sie außerdem eine kurze Pause zwischen zweitem und drittem Akt ein. Bei diesem Fall lohnt sie sich besonders, weil Ihre Gäste dann in Zweiergesprächen weiterermitteln.
Für welche Gruppe der Fall gemacht ist
Verbrechen an Bord ist das Szenario für Runden, die gerne kombinieren. Wer Freude daran hat, Uhrzeiten zu vergleichen, Widersprüche zu notieren und Aussagen gegeneinander zu halten, bekommt hier genau das. Für Gruppen, die schon ein Krimidinner gespielt haben und etwas anspruchsvoller weitermachen möchten, ist es die naheliegende zweite Station. Auch für gemischte Runden aus Krimileserinnen und Neulingen passt der Fall, weil die Struktur so bekannt ist, dass sich niemand verloren fühlt. Räumlich ist er anspruchslos: Ein langer Tisch genügt, denn der ganze Fall spielt ohnehin auf engem Raum. Das macht ihn zur guten Wahl für Wohnungen ohne zweites Zimmer. Der Preis ist für jede Gruppengröße derselbe: 29,90 Euro für 6 bis 12 Spieler. Wenn der Fall auf Ihre Gruppe zugeschnitten sein soll, schreiben wir Ihnen unter Krimidinner nach Maß ein eigenes Szenario. Ein praktischer Vorteil kommt dazu: Weil alle sitzen bleiben, ist dieses Szenario auch für Gäste angenehm, die nicht lange stehen können oder mögen. Barrierearm wird ein Krimidinner vor allem über die Sitzordnung.
Kulisse und Kostüme mit kleinem Aufwand
Einen Zug bauen Sie nicht nach, und das müssen Sie auch nicht. Drei Eingriffe genügen. Erstens die Sitzordnung: Stellen Sie die Tische zu einer langen Reihe zusammen, sodass alle in zwei Reihen gegenübersitzen, das erzeugt sofort das Gefühl eines Speisewagens. Zweitens das Licht, also kleine Tischlampen oder Kerzen statt Deckenlicht und, wenn möglich, zugezogene Vorhänge. Drittens der Ton: eine leise Aufnahme von Zuggeräuschen im Hintergrund wirkt stärker als jede Dekoration und kostet nichts. Beim Dresscode reicht Reisekleidung der dreißiger Jahre, also Mantel, Hut, Schal, Handschuhe, für die erste Klasse gerne eine Weste oder eine Brosche. Namensschilder mit Abteilnummer helfen enorm, weil sich zwölf internationale Namen sonst nur schwer merken lassen. Das Material laden Sie nach der Zahlung mit Ihrem Zugangscode im Portal herunter und drucken es selbst aus, es wird nichts versendet. Rechnen Sie mit sechsundfünfzig Seiten auf A4 und einer halben Stunde zum Sortieren. Und wenn Sie Lust auf ein zusätzliches Detail haben: Schreiben Sie eine Fahrkarte pro Gast aus, mit Abteilnummer und Zielbahnhof. Das kostet zehn Minuten und bleibt am Ende als kleines Andenken.
Für wen der Fall nichts ist
Dieses Szenario verlangt Aufmerksamkeit, und das ist gleichzeitig seine Schwäche. Wenn Ihre Runde vor allem lachen und wenig mitdenken will, wirkt der ständige Abgleich von Uhrzeiten schnell wie Arbeit. Auch bei sehr großen Gruppen in einem unübersichtlichen Raum verliert der Fall, denn wer eine Aussage nicht hört, kann sie später nicht prüfen. Wer Glamour, Tanz und Bewegung sucht, ist mit Mord im Casino Royal besser bedient, und wer Grusel will, greift zu Das verfluchte Herrenhaus. Unter sechs Personen funktioniert das Kammerspiel nicht, weil zu wenige Alibis übrig bleiben. Und wenn niemand in Ihrer Runde Lust hat, eine Rolle zu spielen, sondern alle lieber gemeinsam eine Akte auswerten möchten, ist ein Detektiv-Fall die ehrlichere Empfehlung. Der kostet 24,90 Euro und ist je nach Fall für 1 bis 7 Ermittler gedacht. Fragen Sie Ihre Gäste vorher, ob sie ermitteln oder verkörpern möchten, die Antwort fällt meistens sehr klar aus. Achten Sie zuletzt auf den Geräuschpegel im Raum. Ein Kammerspiel lebt davon, dass jede Aussage von allen gehört wird.
Häufige Fragen
Ist der Fall schwerer als andere Krimidinner?+
Er verlangt mehr Genauigkeit, weil Alibis und Uhrzeiten zusammenpassen müssen. Anspruchsvoll ist das nur für die Ermittlung, nicht für das Rollenspiel. Ein Wagenplan in der Tischmitte macht den Abgleich für alle sichtbar und deutlich leichter.
Wie viele Rollen enthält Verbrechen an Bord?+
Zwölf ausgearbeitete Figuren, darunter Reisende und Angestellte des Zuges. Sechs Rollen werden immer vergeben, bei kleineren Runden legen Sie die optionalen beiseite. Der Fall ist ab sechs Spielern vollständig spielbar.
Brauchen die Gäste einen Akzent für ihre Rolle?+
Auf keinen Fall. Die Nationalitäten stehen in der Figurenmappe und reichen völlig aus. Ein aufgesetzter Akzent macht den Abend eher anstrengend und erschwert das Zuhören, worauf es in diesem Szenario besonders ankommt.
Passt der Fall für einen Abend zu acht?+
Sehr gut. Acht Personen sind eine angenehme Größe für dieses Kammerspiel, weil jede Aussage von allen gehört wird. Der Preis bleibt bei 29,90 Euro, und der Leitfaden sagt Ihnen, welche optionalen Rollen Sie beiseitelegen.


