Am Anfang steht nicht der Mord, sondern der Täter
Fast jeder Laienentwurf beginnt mit der Tat: ein Toter in der Bibliothek, ein umgeworfenes Weinglas, ein offenes Fenster. Professionell geschrieben wird andersherum. Der erste Satz eines neuen Falls lautet immer, wer es war und warum. Aus diesem Warum entsteht das Motiv, aus dem Motiv die Vorgeschichte, aus der Vorgeschichte der Kreis der Menschen, die davon etwas wussten, und daraus wiederum die Figuren. Die Tat selbst kommt erst danach. Diese Reihenfolge hat einen handfesten Grund: Wenn du mit der Leiche beginnst, baust du Hinweise, die zu einem noch unbestimmten Täter führen sollen, und musst sie später nachträglich verbiegen. Das merkt jede Gruppe. Beginnst du dagegen mit dem Täter, ergeben sich Alibis, Widersprüche und Lücken fast von selbst, weil sie aus der Biografie der Figuren stammen. Ein guter Fall ist kein Rätsel mit Handlung drumherum, sondern eine Handlung, aus der sich ein Rätsel ergibt. Diese Reihenfolge hat einen angenehmen Nebeneffekt: Sobald der Täter feststeht, schreiben sich die Lügen der anderen Figuren fast von selbst, weil jede von ihnen etwas zu verlieren hat.
Rückwärts konstruieren: von der Lösung zur ersten Spur
Steht der Täter fest, wird die Kette rückwärts aufgebaut. Am Ende der Kette liegt der entscheidende Beweis, also jenes Dokument oder jene Aussage, die den Täter eindeutig überführt. Dieser Beweis wird zuerst geschrieben, dann die Stufe davor, dann die davor, bis man bei der ersten harmlosen Beobachtung ankommt, die in Runde eins fällt. So entsteht eine Treppe, auf der jede Stufe die nächste trägt. Wichtig ist dabei eine Regel, die sich in der Praxis bewährt hat: Kein Schritt darf zwei Gedankensprünge auf einmal verlangen. Wenn die Gruppe aus einem Kassenbon schließen soll, dass jemand gelogen hat, und gleichzeitig, dass er deshalb im Nebenraum war, ist die Stufe zu hoch. Dann wird sie geteilt. Am Ende dieser Phase steht kein Text, sondern ein Gerüst: fünf bis sieben Stufen, die zusammen zur Lösung führen und die alle in drei Runden passen müssen. Geprüft wird das Gerüst am Ende einmal von unten nach oben. Wenn jede Stufe für sich allein plausibel ist, hält die Kette auch dann, wenn eine Gruppe sie in völlig anderer Reihenfolge abläuft.
Die Informationsmatrix: wer weiß was
Jetzt kommt der unspektakulärste und zugleich wichtigste Arbeitsschritt. Auf einer Tabelle stehen links alle Figuren und oben alle Informationen des Falls, und in jedem Feld wird eingetragen, ob diese Figur diese Information kennt, teilweise kennt oder falsch kennt. Diese Matrix entscheidet über den ganzen Abend und stellt sicher, dass jede Figur mindestens drei Dinge weiß, die sonst niemand weiß, denn nur dann wird sie befragt und hat etwas zu tun. Ebenso verhindert sie, dass eine einzelne Information doppelt vorkommt und dadurch wertlos wird. Und sie macht sichtbar, welche Figur zu wenig hat, also den ganzen Abend am Rand sitzen würde. Erst wenn die Matrix vollständig ist, wird der erste Charakterbogen geschrieben. Wer diesen Schritt überspringt und direkt mit den Figuren beginnt, produziert fast zwangsläufig zwei überladene Hauptrollen und vier Figuren, die nichts beizutragen haben. In der Praxis ist diese Tabelle das einzige Dokument, das über den ganzen Schreibprozess hinweg offen bleibt. Jede spätere Änderung an einer Figur wird zuerst dort eingetragen und erst danach im Text umgesetzt.
Alibis, falsche Fährten und die Frage der Fairness
Ein Fall ohne falsche Fährten ist nach zwanzig Minuten gelöst, ein Fall mit zu vielen ist unfair. Die Balance entsteht über eine einfache Bedingung: Jede falsche Fährte muss auflösbar sein. Wenn eine Figur verdächtig wirkt, weil sie zur Tatzeit verschwunden war, muss es im Material eine Erklärung geben, die die Gruppe finden kann, etwa eine heimliche Verabredung oder ein Geschenk, das versteckt werden sollte. Eine Spur, die einfach im Nichts endet, fühlt sich am Tisch wie ein Betrug an. Dasselbe gilt für die Lösung selbst, die ohne Spezialwissen, ohne Zufall und ohne eine Figur, die am Ende ein bislang unbekanntes Detail aus dem Hut zieht, aus dem ausgegebenen Material ableitbar sein muss. Ein brauchbarer Test lautet: Könnte eine aufmerksame Gruppe in Runde drei begründet auf den Täter kommen? Wenn nein, fehlt eine Stufe. Wenn sie schon in Runde eins darauf kommt, ist eine zu viel da. Zwei bis drei falsche Fährten reichen für einen Abend völlig aus, mehr davon verwandeln die Ermittlung in ein Ratespiel.
Der Testlauf, bei dem jedes Szenario einmal scheitert
Kein Fall verlässt den Schreibtisch, ohne mindestens einmal an einem echten Tisch gespielt worden zu sein, und praktisch jeder Erstdurchlauf legt dieselben Schwächen offen. Typisch sind vier Befunde. Eine Figur hat zu wenig zu tun und wird zur Statistin. Ein Hinweis wird von allen falsch verstanden, weil eine Formulierung zweideutig ist. Eine Runde dauert zwanzig Minuten länger als geplant, weil ein Dokument zu viel Text enthält. Und die entscheidende Verbindung wird übersehen, weil sie nur an einer Stelle steht. Nach dem Testlauf wird deshalb weniger geschrieben als gestrichen: Texte werden gekürzt, Hinweise werden doppelt verankert, eine Nebenhandlung fliegt ganz heraus. Ein guter Charakterbogen passt am Ende auf eine Seite, nicht auf drei, weil niemand am Abend drei Seiten liest. Erst nach dieser Überarbeitung entsteht das Layout, also gesetzte Dokumente, Briefe und Berichte, die nach Beweismitteln aussehen. Bewährt hat sich außerdem, den Testlauf nicht selbst zu leiten, sondern zuzusehen. Wer moderiert, erklärt unbewusst Lücken weg, die eine fremde Gruppe später tatsächlich vorfindet.
Warum sich Szenarien nicht beliebig hochrechnen lassen
Eine naheliegende Frage lautet, warum ein Fall für sechs Personen nicht einfach mit zehn gespielt werden kann. Der Grund liegt in der Matrix. Jede zusätzliche Figur braucht eigene Informationen, eigene Beziehungen zu allen anderen und einen eigenen Platz in der Hinweiskette, und die Zahl der Beziehungen wächst deutlich schneller als die Zahl der Gäste. Bei sechs Figuren gibt es fünfzehn Beziehungspaare, bei zehn schon fünfundvierzig. Deshalb wird ein Szenario für jede Gruppengröße neu austariert, statt Rollen anzuhängen. Genau daraus entstehen unsere gestaffelten Fassungen, die je nach Spielerzahl zwischen 19,90 und 34,90 Euro kosten und als PDF zum Selbstausdrucken kommen. Und deshalb ist ein maßgeschneiderter Fall mehr als ein Austausch von Namen: Wenn echte Anspielungen auf deine Gruppe eingebaut werden, müssen sie in die Matrix passen, sonst kippen sie die Balance. Wie das abläuft, steht unter /krimidinner-nach-mass, fertige Fälle findest du unter /krimidinner. Der Aufwand erklärt auch, warum dieselbe Geschichte in zwei Größen zwei eigenständige Fassungen ergibt, die sich in Hinweisen und Nebenhandlungen deutlich unterscheiden.
Häufige Fragen
Kann ich ein Krimidinner-Szenario selbst schreiben?+
Ja, für sechs Figuren ist das machbar. Beginne beim Täter, baue die Hinweiskette rückwärts auf und lege eine Tabelle an, wer was weiß. Plane realistisch mit dreißig bis fünfzig Arbeitsstunden, den Testlauf und die Überarbeitung eingerechnet.
Wie lange dauert das Schreiben eines fertigen Falls?+
Für ein durchgetestetes Szenario mit acht bis zehn Rollen, gesetzten Dokumenten und Ablaufplan sind mehrere Wochen Arbeit üblich. Der reine Text ist dabei der kleinere Teil, die meiste Zeit verschlingen Hinweisverteilung, Testlauf und Überarbeitung.
Wie viele Verdächtige braucht ein guter Fall?+
Sechs bis zehn funktionieren am besten. Unter sechs ist der Kreis zu klein und die Lösung zu schnell eingegrenzt, über zehn verlieren die Gäste den Überblick über Aussagen und Beziehungen. Acht gilt vielen Gastgebern als idealer Wert.
Was ist eine falsche Fährte genau?+
Ein Hinweis, der eine unschuldige Figur belastet, etwa ein fehlendes Alibi oder ein verheimlichtes Treffen. Gut gemacht ist sie nur, wenn die Gruppe sie im Lauf des Abends auch wieder auflösen kann, sonst wirkt der Fall unfair.


