Blackwood Manor, Devon, 1890
Sie und Ihre Mitspieler sind Ermittler mit Spezialgebiet paranormale Phänomene, und Lady Edwina Blackwood hat Sie gerufen. Seit dem Herbst 1890 versetzen Vorfälle ihr Herrenhaus in Angst: Gegenstände wandern, Briefe verschwinden, nachts geht jemand oder etwas durch die Flure. Die Familie ist verängstigt, das Personal will kündigen, und im Hintergrund stehen Geld und Besitz auf dem Spiel. Ihre Aufgabe ist klar umrissen und zugleich die Pointe des Falls: herausfinden, ob der Spuk echt ist oder ein abgekartetes Spiel. Die Stimmung ist viktorianisch im besten Sinne, also Gaslicht, schwere Vorhänge, Séancen und eine Gesellschaft, die gleichzeitig an Wissenschaft und an Geister glaubt. Gruselige Bilder gibt es reichlich, blutige nicht. Was den Fall trägt, ist der ständige Zweifel: Jedes Dokument liest sich zunächst wie ein Beweis für das Übernatürliche und beim zweiten Lesen wie ein Beweis für eine sehr menschliche Absicht. Dieser doppelte Boden ist der Grund, warum sich der Fall auch für Menschen eignet, die mit Übernatürlichem sonst wenig anfangen können. Am Ende steht eine nüchterne Erklärung, und der Weg dorthin ist die eigentliche Arbeit.
Was in der Akte liegt
Die Akte umfasst 31 Seiten: den Auftrag, Arbeitsblätter für Chronologie und Personen, einen Abschlussbericht und vierundzwanzig Beweisstücke, eines pro Seite. Sie finden darin die Blätter von Lady Blackwood, die Aussagen des Butlers Mr. Higgins und die Erinnerungen von Doris Plimpton, dazu die Aussagen von Charles Blackwood, Edmund Vickers und dem Medium Madame Zorina. Es folgen eine Ausgabe des „Devon Herald“, ein Plan des Anwesens, ein Inspektionsbericht, der Zettel eines Uhrmachers, eine Rechnung von Whitmore & Sons, ein Fotoabzug der Eingangshalle, Register, Nachsendeanweisungen und ein Fahrtenbuch. Diese Mischung aus Zeugenaussagen, Bauplan, Presse, Privatkorrespondenz und Belegen ist typisch für unsere Detektiv-Fälle: Jedes Stück ist für sich harmlos, erst der Abgleich ergibt ein Bild, und dieselbe Person kann in einem Punkt die Wahrheit sagen und in einem anderen lügen. Alle Beweise liegen von Anfang an vor, es gibt nichts zu versiegeln. Für den Einstieg empfiehlt es sich, mit den Aussagen zu beginnen und den Plan daneben zu legen. Sobald Sie die Orte der Erscheinungen mit den Wegen der Bewohner und den Angaben der Uhren vergleichen, ergeben sich die ersten brauchbaren Fragen von selbst.
So läuft ein Abend ab
Der Ablauf ist einfach und braucht keine Spielleitung, denn niemand am Tisch kennt die Lösung. Zuerst lesen alle gemeinsam den Auftrag mit dem Hintergrund des Falls. Danach arbeiten Sie die vierundzwanzig Beweisstücke durch, der Reihe nach oder kreuz und quer, ganz wie Sie wollen. Zu zweit lohnt es sich, das Material aufzuteilen und sich gegenseitig vorzutragen, was auffällt. Die Arbeitsblätter helfen dabei: eines für die Chronologie, in das Sie Uhrzeiten zuerst so eintragen, wie sie angegeben sind, und eines für die Personen, in dem Sie Behauptungen und Beweise trennen. Wenn Sie feststecken, öffnen Sie im Portal Fallakte eine der vier Hilfestufen, der Reihe nach und ohne gleich die Lösung zu lesen. Zum Schluss füllen Sie den Abschlussbericht aus und beantworten die Fragen im Portal, erst dann öffnet sich die vollständige Lösung. Insgesamt sind das drei bis vier Stunden. Alle Fälle mit Dauer und Niveau finden Sie unter Detektiv-Fälle. Wenn Sie zu viert oder zu fünft spielen, lohnt sich eine einfache Arbeitsteilung: eine Person für die Aussagen, eine für Plan und Berichte, eine für die Belege und eine für die Zeitachse.
Für welche Runde der Fall gemacht ist
Die Geisterakte liegt auf Expertenniveau und gehört mit drei bis vier Stunden zu unseren längsten Fällen. Sie passt zu zwei Personen an einem Küchentisch ebenso wie zu einer kleinen Runde von Freunden, denn das Format belohnt genaues Lesen statt Schlagfertigkeit. Auch allein lässt sie sich spielen, als langer, konzentrierter Abend. Für Paare ist sie ein Abend ohne Gäste, ohne Einladung und ohne Vorlauf, ein PDF und ein Drucker genügen. Für Runden, die ein Krimidinner spannend finden, aber keine Lust auf Rollenspiel haben, ist sie eine gute Wahl: Niemand muss lügen, niemand muss eine Figur verkörpern, Sie ermitteln als Sie selbst. Wer zum ersten Mal einen Detektiv-Fall spielt, beginnt allerdings besser mit Der Jahrhundertcoup, der auf mittlerem Niveau liegt. Der Preis liegt bei 24,90 Euro, unabhängig davon, ob Sie allein oder zu sechst ermitteln. Wer danach den Schritt zum großen Abend machen will, findet unter Krimidinner-Boxen die passenden Szenarien für Gruppen. Auch als Geschenk funktioniert die Akte gut, weil die Beschenkten selbst entscheiden, wann sie den Fall angehen.
Was Sie vorbereiten müssen
Der Aufwand ist überschaubar, aber nicht null. Nach der Zahlung erhalten Sie sofort einen persönlichen Zugangscode per E-Mail, mit dem Sie das PDF im Portal herunterladen. Sie drucken selbst aus, es wird nichts per Post verschickt. Drucken Sie auf A4, einseitig, bei 100 Prozent, Schwarzweiß genügt, denn keine Schlussfolgerung hängt von einer Farbe ab. Weil die Lösung nicht in der Datei steht, müssen Sie nichts in Umschläge stecken und nichts beiseitelegen: Niemand kann beim Umblättern versehentlich darauf stoßen. Zum Spielen brauchen Sie einen Tisch, auf dem sich das Material ausbreiten lässt, und Bleistifte. Eine einfache Aktenmappe mit Gummiband verwandelt einen Papierstapel in eine echte Akte, das ist der günstigste Atmosphäretrick überhaupt. Für die Stimmung genügen Kerzenlicht und Stille. Wenn Sie den Fall auf zwei Abende verteilen wollen, bedenken Sie, dass der Code ab dem ersten Öffnen eine Woche gilt, und legen Sie die Dokumente in der Reihenfolge zurück, in der Sie sie gelesen haben. Dann finden Sie beim nächsten Mal sofort wieder hinein.
Für wen die Geisterakte nichts ist
Wer eine echte Geistergeschichte erwartet, in der am Ende tatsächlich ein Gespenst auftritt, sollte die Finger davon lassen, denn dieser Fall ist eine Ermittlung und keine Horrorerzählung. Auch wer den geselligen Teil eines Krimidinners sucht, also Kostüme, Rollen und eine große Runde am Tisch, findet hier das Falsche: Ein Detektiv-Fall ist ruhig, konzentriert und kommt ohne Publikum aus. Ab sieben Personen wird es unübersichtlich, weil sich zu viele Leute um dieselben Dokumente drängen. Für Kinder ist der Fall nicht gedacht, schon wegen des Textumfangs, der Länge und der viktorianischen Sprache. Und wenn Ihre Runde am liebsten schnell zu einem Ergebnis kommt, wird das Blättern zwischen Aussagen, Uhren und Plan als zäh empfunden. Wer es lieber lebhaft mag und genug Gäste hat, ist mit einer Krimidinner-Box für 29,90 Euro besser beraten, und der Unterschied zwischen beiden Formaten ist größer, als der gemeinsame Krimi vermuten lässt. Fragen Sie Ihre Runde also vorher, ob sie einen Abend lang lesen und vergleichen möchte. Diese eine Frage trennt die beiden Formate zuverlässiger als jede Produktbeschreibung.
Häufige Fragen
Wie schwer ist Die Geisterakte?+
Der Fall liegt auf Expertenniveau und dauert drei bis vier Stunden. Die vier Hilfestufen im Portal helfen weiter, ohne gleich die Lösung zu verraten. Für den allerersten Detektiv-Fall empfehlen wir eher Der Jahrhundertcoup.
Wie viele Personen können mitmachen?+
Eine bis sechs. Zu zweit teilen Sie das Material auf, ab drei Personen lohnt sich eine Arbeitsteilung nach Aussagen, Dokumenten und Zeitachse. Der Preis bleibt bei 24,90 Euro, unabhängig von der Anzahl der Ermittler.
Brauchen wir eine Spielleitung?+
Nein. Alle ermitteln gemeinsam, niemand kennt die Lösung vorher. Sie steht nicht im PDF, sondern im Portal, und öffnet sich erst, wenn Sie die Fragen dort beantwortet oder bewusst darauf verzichtet haben.
Wie lange dauert der Fall?+
Drei bis vier Stunden, je nachdem wie gründlich Sie lesen und wie oft Sie sich widersprechen. Eine Pause ist jederzeit möglich, solange die Dokumente sortiert liegen bleiben. Der Code gilt ab dem ersten Öffnen eine Woche.



