Blackwood Manor, Herbst 1890
Ihr seid Ermittler mit Spezialgebiet paranormale Phänomene, und Lady Edwina Blackwood hat euch gerufen. Seit dem Herbst 1890 versetzen Vorfälle ihr Herrenhaus in Angst: Gegenstände wandern, Briefe verbrennen, nachts geht jemand oder etwas durch die Flure. Die Familie ist verängstigt, das Personal kündigt, und im Hintergrund steht ein Erbe auf dem Spiel. Eure Aufgabe ist klar umrissen und zugleich die Pointe des Falls: herausfinden, ob der Spuk echt ist oder ein abgekartetes Spiel. Die Stimmung ist viktorianisch im besten Sinne, also Gaslicht, schwere Vorhänge, Séancen und eine Gesellschaft, die gleichzeitig an Wissenschaft und an Geister glaubt. Gruselige Bilder gibt es reichlich, blutige nicht. Was den Fall trägt, ist der ständige Zweifel: Jedes Dokument liest sich zunächst wie ein Beweis für das Übernatürliche und beim zweiten Lesen wie ein Beweis für eine sehr menschliche Absicht. Dieser doppelte Boden ist der Grund, warum sich der Fall auch für Menschen eignet, die mit Übernatürlichem sonst wenig anfangen können. Am Ende steht eine nüchterne Erklärung, und der Weg dorthin ist die eigentliche Arbeit.
Was in der Akte liegt
Die Akte enthält zehn Beweisstücke und fünf Rätsel, dazu einen Leitfaden für Ermittler, ein Briefing, gestufte Hinweise und den abgetrennten Auflösungsteil. Konkret bekommt ihr die Aussagen von Lady Edwina Blackwood, von Butler Higgins und von Mrs. Doris Plimpton, dazu einen Grundriss von Blackwood Manor mit den Zonen der Erscheinungen. Es folgen eine Ausgabe des „Devon Herald“ vom 15. Oktober 1890, ein Brief von Charles Blackwood an einen gewissen Vickers und die technische Analyse einer Geisterfotografie. Den Rest bilden ein Inspektionsbericht über einen Gewölbegang, eine Quittung der Apotheke Whitmore und Sons sowie Seiten eines chiffrierten Tagebuchs, die im Gasthaus beschlagnahmt wurden. Diese Mischung aus Zeugenaussagen, Bauplan, Presse, Privatkorrespondenz und Beleg ist typisch für unsere Detektiv-Fälle: Jedes Stück ist für sich harmlos, erst der Abgleich ergibt ein Bild. Für den Einstieg empfiehlt es sich, mit den drei Aussagen zu beginnen und den Grundriss daneben zu legen. Sobald ihr die Zonen der Erscheinungen mit den Wegen der Bewohner vergleicht, ergeben sich die ersten brauchbaren Fragen von selbst.
So läuft ein Abend ab
Der Ablauf ist einfach und braucht keine Spielleitung. Zuerst lest ihr gemeinsam das Briefing mit dem Hintergrund des Falls, das dauert etwa zehn Minuten. Danach arbeitet ihr die zehn Beweisstücke durch, der Reihe nach oder kreuz und quer, ganz wie ihr wollt. Zu zweit lohnt es sich, das Material aufzuteilen und sich gegenseitig vorzutragen, was auffällt. Legt ein Blatt in die Mitte und notiert darauf Namen, Uhrzeiten und Widersprüche, das ist eure Ermittlungstafel. Parallel löst ihr die fünf Rätsel, die im Material verteilt sind und euch Zugang zu weiteren Informationen geben. Wenn ihr feststeckt, gibt es gestufte Hinweise, die ihr einzeln aufdecken könnt, ohne gleich die Lösung zu lesen. Zum Schluss legt ihr euch fest und schreibt eure Antwort auf, erst dann wird der Auflösungsteil geöffnet. Insgesamt sind das etwa anderthalb Stunden. Alle Fälle mit Dauer und Schwierigkeitsgrad findest du unter /detektiv-faelle. Wenn ihr zu viert oder zu fünft spielt, lohnt sich eine einfache Arbeitsteilung: eine Person für die Aussagen, eine für Bauplan und Bericht, eine für die Rätsel und eine für die Zeitachse.
Für welche Runde der Fall gemacht ist
Die Geisterakte liegt bei einem Schwierigkeitsgrad von 3 von 5 und ist damit der zugänglichste unserer düsteren Fälle. Der Fall passt zu zwei Personen an einem Küchentisch ebenso wie zu einer Familie mit älteren Kindern, denn das Format belohnt genaues Lesen statt Schlagfertigkeit. Für Paare ist sie ein Abend ohne Gäste, ohne Einladung und ohne Vorlauf, ein PDF und ein Drucker genügen. Für Runden, die ein Krimidinner spannend finden, aber keine Lust auf Rollenspiel haben, ist sie der ideale Einstieg: Niemand muss lügen, niemand muss eine Figur verkörpern, ihr ermittelt als ihr selbst. Auch für einen verregneten Herbstsonntag oder als Alternative zum Fernsehabend funktioniert sie gut. Der Preis liegt bei 24,90 Euro, unabhängig davon, ob ihr zu zweit oder zu sechst ermittelt. Wer danach den Schritt zum großen Abend machen will, findet unter /krimidinner die passenden Szenarien für Gruppen. Auch als Geschenk funktioniert die Akte gut, weil die Beschenkten selbst entscheiden, wann sie den Fall angehen. Ausgedruckt und in eine Mappe gelegt wirkt sie deutlich persönlicher als ein Downloadlink.
Was du vorbereiten musst
Der Aufwand ist überschaubar, aber nicht null. Nach dem Kauf bekommst du die Akte als PDF per E-Mail im Sofort-Download und druckst sie selbst aus, es wird nichts per Post verschickt. Farbdruck lohnt sich bei der Geisterfotografie und beim Grundriss, der Rest funktioniert in Schwarzweiß. Wichtig ist, dass du den Auflösungsteil separat druckst und umgedreht beiseitelegst, damit niemand versehentlich hineinschaut. Zum Spielen braucht ihr einen Tisch, auf dem sich das Material ausbreiten lässt, Stifte und ein leeres Blatt für die Ermittlungstafel. Eine einfache Aktenmappe mit Gummiband für zwei Euro verwandelt einen Papierstapel in eine echte Akte, das ist der günstigste Atmosphäretrick überhaupt. Für die Stimmung genügen Kerzenlicht und Stille. Wenn ihr den Fall auf zwei Abende verteilen wollt, legt die Dokumente in der Reihenfolge zurück, in der ihr sie gelesen habt. Dann findet ihr beim nächsten Mal sofort wieder hinein. Plane zusätzlich ein paar Minuten dafür ein, die Beweisstücke zu sortieren und die Rätsel getrennt zu legen. Diese kleine Ordnung spart euch später deutlich mehr Zeit, als sie am Anfang kostet.
Für wen die Geisterakte nichts ist
Wer eine echte Geistergeschichte erwartet, in der am Ende tatsächlich ein Gespenst auftritt, sollte die Finger davon lassen, denn dieser Fall ist eine Ermittlung und keine Horrorerzählung. Auch wer den geselligen Teil eines Krimidinners sucht, also Kostüme, Rollen und eine große Runde am Tisch, findet hier das Falsche: Ein Detektiv-Fall ist ruhig, konzentriert und kommt ohne Publikum aus. Ab sieben Personen wird es unübersichtlich, weil sich zu viele Leute um zehn Dokumente drängen. Für Kinder unter zwölf ist der Fall nicht gedacht, schon wegen des Textumfangs und der viktorianischen Sprache. Und wenn deine Runde am liebsten schnell zu einem Ergebnis kommt, wird das Blättern zwischen Aussagen und Grundriss als zäh empfunden. Wer es lieber lebhaft mag und genug Gäste hat, ist mit einem Krimidinner ab 19,90 Euro besser beraten, und der Unterschied zwischen beiden Formaten ist größer, als der gemeinsame Krimi vermuten lässt. Frag deine Runde also vorher, ob sie einen Abend lang lesen und vergleichen möchte. Diese eine Frage trennt die beiden Formate zuverlässiger als jede Produktbeschreibung.
Häufige Fragen
Wie schwer ist Die Geisterakte?+
Der Fall liegt bei 3 von 5 und gilt damit als mittlere Stufe. Die fünf Rätsel sind ohne Vorwissen lösbar, und gestufte Hinweise helfen weiter, ohne gleich die Lösung zu verraten. Für den ersten Detektiv-Fall ist das eine gute Stufe.
Wie viele Personen können mitmachen?+
Zwei bis sechs. Zu zweit teilt ihr das Material auf, ab drei Personen lohnt sich eine Arbeitsteilung nach Aussagen, Dokumenten und Zeitachse. Der Preis bleibt bei 24,90 Euro, unabhängig von der Anzahl der Ermittler.
Brauchen wir eine Spielleitung?+
Nein. Alle ermitteln gemeinsam, niemand kennt die Lösung vorher. Der Auflösungsteil ist im PDF abgetrennt und wird erst geöffnet, wenn ihr eure Antwort aufgeschrieben habt. Drucke ihn am besten separat aus.
Wie lange dauert der Fall?+
Etwa anderthalb Stunden, je nachdem wie gründlich ihr lest und wie oft ihr euch widersprecht. Eine Pause ist jederzeit möglich, ihr macht später einfach weiter, solange die Dokumente sortiert liegen bleiben.


